一个人开发3年,好评超90%,这款VR游戏进入Steam畅销铂金榜

一个人开发3年,好评超90%,这款VR游戏进入Steam畅销铂金榜

发布时间: 2020-02-13 21:37 作者: 浏览次数: 字号:

文/VR陀螺

导语:Steam2018年度最佳VR游戏白银级,2019年度最畅销VR游戏榜铂金级。

尽管《Blade and Sorcery》还处于“抢先体验”的版本中,但它仍然是一款新兴的沙盒VR格斗游戏,并获得了很多的关注。这款角斗士战斗模拟器是由一位名为KospY的开发者独自开发而成。

这款游戏仅登陆Steam不到半个月就登上了Steam“2018年度最佳VR游戏”榜单的白银级别,同级别中不乏R星出品的《黑色洛城》,以及《英雄萨姆》、《Moss》等知名的作品。而在今年公布的Steam 2019年度最畅销VR游戏榜单中,该作更是登上铂金级榜单,与热门游戏诸如《Beat Saber》、《Arizona Sunshine》并驾齐驱。

超真实物理系统,《Blade and Sorcery》的暴力美学

《Blade and Sorcery》是一款VR独占游戏,支持HTC Vive、Oculus Rift、WinMR等设备体验。游戏从2018年12月11日上线,短短20天进入2018年度最佳VR游戏白银级榜单,并成功进入2019年Steam VR游戏年度畅销榜铂金级,好评数更是超过了90%。

这是一个以中世纪欧洲为背景的沙盒VR格斗游戏。

首先第一大亮点在于玩家可以自己捏脸,眼耳口鼻、脸型、发型、肤色、高矮胖瘦全都可以按照自己的喜好定制,自由度非常高。

这迷人的表情!

游戏中有多个不同的场景地图,荒漠、城堡、村庄……场景氛围非常逼真。

《Blade and Sorcery》的第二大亮点是游戏中多种武器可以使用,刀、剑、弓箭、斧头、钉头槌、盾牌……中世纪时期能想到的武器几乎都有,甚至还有魔法技能,比如闪电。同时,游戏中还有不同类型的敌人和武器,虽然看起来内容并不算丰富,但却能吸引玩家不断重复体验。

当然,不得不提到的是游戏的物理反馈与场景、音效的完美结合,场景中几乎所有物品都可以交互,且非常真实。

徒手攀爬

正如黑暗的中世纪欧洲一般,游戏中也处处凸显出不一样的暴力美学,如果你喜欢体验刺激暴力,或是能够忍受暴力,那么在体验过程中你就能发现在VR这种媒介下,加上游戏逼真的物理反馈,仿佛真的置身于中世纪的欧洲,与敌人斗智斗勇、殊死搏斗。

当然,这个游戏能成功不仅仅是靠游戏的画面、物理机制,更重要的是支持自制Mod。对于增加游戏可玩性来说,Mod是非常重要的一环,显然UGC(User Generated Content)比按部就班玩游戏中既定的内容更有意思,你永远无法想象玩家的脑洞有多大。

蓝精灵版本:

雷神之锤:

一人开发3年,KospY谈心路历程

不久前,开发者KospY接受了外媒UploadVR的采访,分享了他独自一人开发《Blade and Sorcery》的历程。

记者:您是如何走上编程和开发之路的?

KospY:就个人背景而言,我之前并没有任何游戏开发经验,且从未从事过游戏行业。但是我是自学成才,并且对游戏和VR充满热情。

我从孩提时代就开始制作各种游戏MOD,最近的《Kerbal Space Program》MOD制作经验使我对Unity和编程有了很好的了解。3年前,当我第一次收集到第一个VR集之后,我就在Unity上开始制作一个项目,并不时将其作为一项业余爱好来开发。我花了近2年的时间设计游戏并多次迭代。在2018年,我终于有机会全职投入到这个项目中,于是《Blade and Sorcery》诞生了。

记者:是什么让您想要为VR而不是传统平台开发游戏?

KospY:主要是因为我对VR充满热情!自从我第一次获得Oculus Dev Kit 2套件以来,我就一直在关注VR这个场景。此外,社区很棒、市场很小,我喜欢创新。感觉VR非常适合像我这样的单人开发者。

记者:您提到过在游戏初期,游戏本身改变了很多次方向,对此愿意多谈一点吗?

KospY:好吧,我最初的想法是创建一个基于魔法的格斗游戏,这很简单。这款游戏曾被我称为“Sorcering”,主要玩法是与不死族群作战,使用远距离传送风格的移动,战斗仅限于当时的咒语。

一段时间后,当我获得了我的“VR legs”,我便开始转向自由运动,并将游戏方向转向了多人PVP,大约在那时,我添加了物理驱动的近战武器和弓箭,并开始与其他玩家一起进行测试。

但我意识到多人游戏至少在那时还是行不通的,主要有两个原因。首先,游戏延迟太高,无法很好地招架对手。其次,发布仅限多人的VR游戏太冒险了,当时根本没有足够的玩家。

在那之后,我有机会辞去了我的日常工作,并全力投入到游戏开发中,使游戏变得更好更灵活。我慢慢地将一些旧代码和资源集成到这个新游戏中,为此花了将近6个月的时间,但对此我并不后悔,《Blade and Sorcery》正是建立在这个良好的基础之上。

起初我并不是很重视近战,实际上,我或多或少也发现了近战武器对我当时正在实施的物理算法反馈非常好。

记者:因此,即使是EA测试版本,这款游戏也大获成功,收获许多好评,在Youtube上也受到了欢迎。您如何看待《Blade and Sorcery》与其他VR战斗类游戏的区别?

KospY:我认为正是《Blade and Sorcery》逼真的物理性能和玩家的自由度,使其区别于其他游戏并脱颖而出。在游戏中,玩家不只是能够以一定速度向敌人挥舞手中的剑,还能够躲避、抓住、拳打、踢、招架、投掷、刺伤、粉碎、射击,或是使用心灵感应、时间慢放、释放闪电等等更多技能。玩家同时还能混合和匹配任何内容,因此可玩性非常强,如果玩家有创造力,那游戏就更加吸引人。

记者:您提到这款游戏是独立开发的,到目前为止出现了哪些困难和障碍?

KospY:作为一个独立的开发人员,我发现我无法一次完成所有想做的事情,而且我需要专注于更加可能实现的目标。这或许令人沮丧,但我必须用有限的资源来弥补不足。有许多东西没有出现在游戏内都是我选择的结果,具体来说其实游戏中已包含的东西都是因为我刚好拥有相关资源。老实说,这更像是我试图将自己已拥有的资源和所编写的代码加入到游戏中,而不是思考我想要的游戏是怎样的。

不过最近情况开始发生变化,随着游戏的成功,我在美术方面已经获得了一些帮助,我迫不及待想要展示出《Blade and Sorcery》的未来。

记者:您必须自己进行很多游戏测试,那么你最喜欢的武器是什么?

KospY:是的!我每天都出于测试目的在体验游戏,但是我经常发现自己容易沉迷在游戏中。我非常喜欢玩我自己的游戏。我认为巴迪什砍刀是我最喜欢的武器,但在当前的开发版本中,我正在研发新武器。下一次更新将带来一些新武器,我很想炫耀它们。

记者:您自己就有推出MOD的背景,这也使社区制作《Blade and Sorcery》的MOD变得很容易,这其中有什么引起您注意的东西吗?

KospY:老实说我还没来得及尝试这些MOD,现在我真的很专注于游戏本身。我会不时查看它们,其中有一些想法很有趣,例如我在以前的更新中添加了扫堂腿,这最初的想法来自MOD。

记者:在视觉和设计方面,游戏的风格相当清晰,您受到过哪些影响?

KospY:在视觉效果上,我的灵感主要来自于《上古卷轴》、《黑暗弥赛亚》等游戏。但我并不是美术,所以说实话我其实没有太多选择,我选择的资源接近我想要的游戏。但我希望有一些更独特的东西,尤其是对于角色来说。不过我希望这是未来的工作。

记者:对于社区您有什么想要提及的内容吗?

KospY:我认为需要注意的是游戏仍然处于抢先体验阶段,这仅仅是旅程的开始,将来会更加棒。目前,它仅限于沙盒格斗游戏,但将来计划会有更多的东西,例如更多的RPG元素,如地下城、库存、购买武器和装甲以及玩家进度等。

记者:您在之前也提到多人游戏仍然存在不少问题,但我们还是想了解游戏发展到什么阶段时会加入多人模式?

KospY:多人游戏目前来说还是“待定义”的部分,我个人很想加入多人游戏,但是我必须承认这很大程度上取决于2020年游戏是否成功,此外在可接受的时间范围内技术上和财务上是否可行也是个重要因素。

但是如果加入多人游戏模式,则应该仅限于合作模式,其目的是让玩家与朋友一起探索、掠夺和穿越地下城,但我现在不能透露更多了。当我们在开发路上走的更远的时候,我一定会仔细研究。

参考采访来源:brucedayne.wordpress

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